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(94) Un jeu interactif sur les dangers du numérique à la Maison de la Justice et du Droit de Champigny-sur-Marne

(94) Un jeu interactif sur les dangers du numérique à la Maison de la Justice et du Droit de Champigny-sur-Marne
Les 9-15 ans pourront résoudre des énigmes en réalité augmentée © Groupe VYV
Publié le 12/02/2025 à 16:23

Inaugurée le 6 février dernier par la présidente du tribunal judiciaire de Créteil Catherine Mathieu, cette expérience immersive aux allures d’escape game sensibilise les jeunes au cyberharcèlement et à l’infox.

Créé en 2019 par la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL) avec le concours du groupe VYV - dans le cadre de son programme Data-IA & Ethique - et du ministère de l’Éducation et de la Jeunesse, entre autres acteurs, le jeu immersif « Les Gardiens du numérique » vient de s'installer au sein de la Maison de la Justice et du Droit (MJD) de Champigny-sur-Marne, à l’initiative de sa greffière-coordinatrice et du Conseil départemental de l’accès au droit (CDAD) du Val-de-Marne.

Le 7 février dernier, la présidente du tribunal judiciaire de Créteil Catherine Mathieu s’est rendue à la MJD afin d’inaugurer cette expérience interactive aux allures d’escape game, installée en accès permanent au rez-de-chaussée de l'établissement. Objectif : éduquer les collégiens du département sur les dangers du numérique tels que le cyberharcèlement, la protection des données personnelles ou encore l’infox, mais aussi éveiller leur esprit critique sur le contenu diffusé sur les réseaux sociaux.

Des livrets pratiques pour compléter les connaissances

Dès mars 2025, des établissements scolaires, éducateurs, associations de parents et autres professionnels travaillant avec des jeunes de 9 à 15 ans dans le Val-de-Marne, pourront contacter la MJD de Champigny-sur-Marne pour réserver une visite avec les jeunes qu’ils accompagnent, indique le ministère de la Justice.

Munis de tablettes, les jeunes pourront tenter de résoudre des énigmes en réalité augmentée afin de contrer des attaques cyber lancées par « l’infâme BlackHat ». De quoi leur permettre de devenir de véritables acteurs de leur vie numérique !

Deux livrets pratiques peuvent également être téléchargés en marge de l’expérience immersive. « Les Gardiens du numérique » fournit par exemple des informations supplémentaires sur le cyberharcèlement, la vie privée, les infox, les jeux vidéo et les mécanismes de l’influence. Pour chacun de ces sujets sont suggérées des activités qui peuvent être réalisées en classe ou à la maison.

Le livret « Gardiens et gardiennes du numériques, tous en mission ! » permet aux enfants et adolescents de jouer à des mini-jeux afin de comprendre ce qu’est la vie privée en ligne, savoir comment la protéger, appréhender les mécanismes liés au cyberharcèlement et savoir comment agir. Autant d’outils pour prévenir tous les risques cyber dès le collège.

Allison Vaslin

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